Скачали: 10 раз
ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ
ЛЕКЦИЯ N1 (ВВОДНАЯ)
I. ОРГВОПРОСЫ
1. Списки групп
2. Расписание занятий
II. ПРОБЛЕМЫ СИСТЕМЫ ОБРАЗОВАНИЯ РОССИИ
Денег на систему образования у государства нет и не будет:
- проблемы обеспечения учебного процесса литературой, техни-
кой и т.д. в конечном итоге будут так или иначе переложены на
плечи студентов - они вынуждены будут сами себе покупать книги и
даже компьютеры;
- возможна реформа системы образования с непредсказуемыми
последствиями;
- возможна (замаскированная) ликвидация бесплатного образо-
вания вообще.
III. ПРОБЛЕМЫ МИРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИНДУСТРИИ
Западная экономика построена по принципу совместного функци-
онирования двух систем: планирующей (для крупных фирм) и рыночной
(для мелких фирм и частных лиц). Планирующая система является до-
минирующей - она диктует цены рыночной системе.
В планирующей системе не действуют законы рынка:
- она может произвольным образом устанавливать цены на това-
ры и услуги;
- может навязывать потребителю любой товар ("промывая мозги"
при помощи рекламы);
- кризисы перепроизводства почти не затрагивают планирующую-
щую систему - все издержки она может переложить на рыночную сис-
тему, которая, в конечном итоге, всегда платит за ошибки планиру-
ющей системы.
Фирмы Intel, IBM и Microsoft явно принадлежат к планирующей
системе и пользуются всеми ее преимуществами. Однако их деятель-
ность явно вызывает кризис в мировой компьютерной индустрии.
Архитектура компьютеров IBM AT и микропроцессоров Intel
принципиально устарела. Система Windows стала сверхуниверсальной,
что приводит к чрезвычайному замедлению работы компьютеров.
За кризис в конечном итоге расплатится рыночная система,
т.е. потребители.
IV. ПРАВИЛА РАБОТЫ С ЛИТЕРАТУРОЙ
Книги стоят дорого! Как найти хорошую книгу среди тысяч пос-
редственных?
1. Хорошая книга обычно написана от первого лица, посредс-
твенная - от третьего.
2. Признак явной халтуры - отсутствие картинок (т.е. образ-
ных моделей).
3. Следует избегать книг с названием "учебник" и книг "для
чайников". Обычно учебники пишут теоретики - люди, полностью от-
резанные от реальности и практических навыков по рассматриваемому
в книге предмету. Книги "для чайников" пишут люди, только начина-
ющие изучать описываемые ими вопросы.
Проблемы: хорошие книги обычно издаются малыми тиражами и
дорого стоят.
V. ИМИТАЦИОННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ
1. Что такое модель?
Модель - это нечто, чем можно заменить физический объект в
процессе эксперимента.
2. Зачем нужна модель?
Экспериментировать с физическим объектом может быть дорого,
неудобно или опасно.
3. Зачем нужно имитационное моделирование?
Когда задача имеет слишком большую размерность или не подда-
ется решению в явном виде по каким-то другим причинам, используют
иммитационное моделирование.
4. Профессиональные тренажеры и компьютерные игры.
VI. МАШИННАЯ ГРАФИКА
1. Компьютерная графика позволяет наглядно отображать ре-
зультаты моделирования.
2. Технический прогресс позволил упростить работу с памятью
компьютеров. На аппаратном уровне оперативная, графическая и дис-
ковая память теперь фактически имеют линейную организацию.
3. Организация видеопамяти. Рисование точки. Рисование ста-
тической картинки. Рисование буквы. Рисование плоских движущихся
изображение.
ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ
ЛЕКЦИЯ N2
I. ОРГАНИЗАЦИЯ ВИДЕОПАМЯТИ
1. Восьмибитовый режим (256 цветов).
1.1. Режим с разрешением 320х200 точек.
Линейное адресное пространство 64 кб (адреса A0000h-AFFFFh).
Используется таблица цветов - можно выбрать 256 из 2я518я0 возможных
оттенков.
1.2. Режимы с более высоким разрешением и стандарт VESA.
Возможна либо страничная адресация через сегменты по 64 кб
(по адресу A0000h-AFFFFh), либо линейная адресация пространства
объемом до 64 Мб (по адресу E0000000h-E3FFFFFFh).
2. 24- и 32-битовый режимы (True color).
Возможна либо страничная адресация через сегменты по 64 кб
(по адресу A0000h-AFFFFh), либо линейная адресация пространства
объемом до 64 Мб (по адресу E0000000h-E3FFFFFFh).
II. АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ
ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.
Экономия процессорного времени (обмен "память-быстродейс-
твие"): при реализации двумерной графики обычно не нужно пере-
рассчитывать изображение для каждого объекта в каждом новом кад-
ре. Изображения всех объектов могут быть рассчитаны заранее (с
помощью профессиональных анимационных программ), записаны в фай-
лах на диске и, по мере необходимости, перенесены в оперативную
память компьютера. Движущиеся объекты отличаются от неподвижных
тем, что требуют по несколько картинок для описания отдельных фаз
- 2 -
каждого возможного движения (3-16 фаз на один тип движения).
Аппроксимация. Влияние разрешения на качество картинки.
Лестничный эффект.
Скорость обмена данными с кеш-памятью, оперативной памятью и
видеопамятью.
Необходимо вначале накопить данные в оперативной памяти, и
уже затем выводить в видеопамять изображение нового кадра.
Расход памяти. Использование симметрии при отображении пос-
тупательных и вращательных движений для экономии оперативной па-
мяти. Разделение сложных объектов на несколько независимо отобра-
жаемых элементов.
ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ
ЛЕКЦИЯ N3
АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ
ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.
Расход памяти. Использование симметрии при отображении пос-
тупательных и вращательных движений для экономии оперативной па-
мяти. Разделение сложных объектов на несколько независимо отобра-
жаемых элементов.
Объекты с несколькими осями симметрии. Круг - объект с бес-
конечным числом осей симметрии. Иллюзия вращения круга.
Сколько разных подвижных и неподвижных объектов заданного
размера (при заданном числе фаз движения) можно сохранить в опе-
ративной памяти компьютера (заданного объема)?
Фон. Лабиринты и псевдокарты. Прокрутка изображения.
ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ
ЛЕКЦИЯ N4
АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ
ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.
Необходимо задать жесткие ограничения:
- на размерность отображаемого пространства (на число коор-
динатных осей);
- на размер отображаемого пространства (площадь и глубину);
- на сложность фона;
- на число и сложность формы неподвижных объектов;
- на число и сложность формы подвижных объектов, число типов
движений и число фаз движений;
- на масштабируемость объектов (на сколько допустимо увели-
чение и уменьшение объекта);
- на направление взгляда и угол обзора.
Направление взгляда: сверху, сбоку, сверху-сбоку.
Координатные оси. Двумерное, псевдотрехмерное и трехмерное
пространство.
Ориентация осей в двумерном пространстве (относительно экра-
на монитора).
ЪДДДДДДД x
і
і
і
y
Ориентация осей в трехмерном пространстве (оси x и y - как в
двумерном, ось z направлена от оператора вглубь экрана).
.
- 2 -
Соотношение между сферическими и прямоугольными координата-
ми:
x = я7rя0 sin я7fя0 cos я7Q
y = я7rя0 sin я7fя0 sin я7Q
z = я7rя0 cos я7f
Алгоритм художника.
Скачали: 10 раз
